Гейміфіковані сценарії формування компетентності молодших школярів у техніці японського складового письма

Луцюк, Микола Володимирович та Бартошук, Вікторія Юріївна (2026) Гейміфіковані сценарії формування компетентності молодших школярів у техніці японського складового письма Вісник науки та освіти, 45 (3). с. 2539-2554. ISSN 2786-6165

[thumbnail of M_Lutsiuk_V_Bartoshuk_GSFK.pdf] Текст
M_Lutsiuk_V_Bartoshuk_GSFK.pdf

Download (303kB)
Офіційне посилання: https://doi.org/10.52058/2786-6165-2026-3(45)-2539...

Анотація

Зростаючий інтерес до японської мови серед молоді, зокрема учнів молодшого шкільного віку, зумовлений глобальним поширенням японської культури, а саме аніме, манґи, відеоігор, косплею та інших елементів популярної культури. Однак значні розбіжності між українською та японською системами письма, складність написання та опанування базових графічних систем – хіраґани та катакани – створюють низку труднощів у процесі навчання учнів початкових класів. Традиційні методи опанування абеток, що ґрунтуються на механічному прописуванні графем та їх репродуктивному повторенні, часто призводять до когнітивного перевантаження, зниження рівня навчальної мотивації та втрати інтересу до вивчення японської мови й поглиблення знань із культурних аспектів. З огляду на це особливості когнітивного розвитку дітей молодшого шкільного віку та низка індивідуальних особливостей учнів зумовлюють необхідність модернізації методики викладу матеріалу, що враховуватиме наочно-образний характер мислення, потребу в емоційній і соціальній залученості та динамічній пізнавальній діяльності. Крім того, стрімкий розвиток інформаційних технологій, цифрових ресурсів та інтерактивних платформ зумовлює потребу в трансформації освітнього простору з метою підвищення ефективності навчального процесу. В умовах цифровізації спосіб мислення учнів змінюється на «кліповий», через що виникає проблема підтримки тривалої концентрації уваги. Тому пошук інноваційних педагогічних підходів, здатних поєднати досягнення освітніх цілей з інтерактивними елементами для залучення учнів, підтримки рівня мотивації та фокусу уваги, набуває особливої актуальності. Одним із таких підходів є гейміфіковане навчання, що передбачає використання ігрових механік у традиційному освітньому середовищі. У статті обґрунтовано педагогічну доцільність застосування гейміфікованих сценаріїв у процесі вивчення японських абеток. Спираючись на засади когнітивної теорії мультимедійного навчання та теорії самодетермінації, запропоновано модель навчання, що поєднує мнемонічні асоціації, кінестетичні вправи, квестові завдання та систему ігрового зворотного зв’язку. Особливу увагу приділено ролі емоційної залученості та способам подолання навчальної тривожності й страху помилок для ефективного засвоєння японських графічних систем. Запропонована модель враховує вікові, психологічні та індивідуальні особливості учнів молодшого шкільного віку, а також принципи адаптивності та диференціації навчання, що дає змогу забезпечити персоналізовану й ефективну стратегію опанування нового матеріалу та повторення вивченого. Результати експериментальної апробації підтверджують доцільність переходу від репродуктивного до гейміфікованого навчання, що сприяє стимулюванню мотивації та залученості учнів у вивченні основних графічних систем, а також розвитку довготривалого запам’ятовування графем. Практична цінність дослідження полягає в розробці та експериментальній апробації гейміфікованої моделі навчання японських абеток хіраґана та катакана, яка може бути безпосередньо імплементована в навчальний процес закладів загальної середньої освіти. Запропонована модель, побудована на основі наративного контексту та ігрових механік, має універсальний характер і може бути адаптована до навчання інших іноземних мов, особливо для засвоєння алфавіту, базової лексики та граматичних структур обраної мови. Крім того, окремі гейміфіковані елементи можуть бути поступово інтегровані в традиційну модель навчання з метою підвищення ефективності освітнього процесу, рівня залученості школярів та подолання психологічних бар’єрів.

Тип елементу : Стаття
Ключові слова: гейміфікація; хіраґана; катакана; когнітивне навантаження; мотивація; мнемоніка; кінестетичне навчання; репродуктивне навчання; залученість учнів; наративний контекст
Типологія: Статті у періодичних виданнях > Фахові (входять до переліку фахових, затверджений МОН)
Підрозділи: Факультет східних мов > Кафедра східної культури і літератури
Користувач, що депонує: Mykola Lutsiuk
Дата внесення: 27 Квіт 2026 12:24
Останні зміни: 27 Квіт 2026 12:24
URI: https://elibrary.kubg.edu.ua/id/eprint/57113

Actions (login required)

Перегляд елементу Перегляд елементу