Овсієнко, Людмила Миколаївна та Захарченко, Олександр Сергійович (2024) Гейміфікація освітнього процесу студентів і курсантів ЗВО Наукові інновації та передові технології, - (8 (36)). с. 1308-1320. ISSN 2786-5274 Print
Текст
L_Ovsiienko_O_Zakharchenko_NIPT_8(36)_IS_IPSP.pdf - Опублікована версія Download (2MB) |
Анотація
Сучасна молодь живе в комфортному для себе диджиталізованому просторі і виходить із нього вкрай неохоче, тому необхідно синхронізувати його із класичним освітнім середовищем. Ключовим інноваційним інструментом у цьому може слугувати гейміфікація. Елементи гри на заняттях оживлять традиційні форми роботи, м’яко відкоригують потреби молодої людини і спрямують її поведінку в необхідне для навчання русло. Гейміфікація уможливлює підвищення рівня викладання будь-якої дисципліни навчального плану. Тому сучасний викладач повинен не лише мати взірцеві знання з дисциплін, яких навчає, а й мати здатність розуміти найактуальніші проблеми геймифікації освіти, вміти застосовувати це у практичній площині, уміло поєднувати гру з навчальною інформацією. У рецепції ми тлумачимо термін «гейміфікація» зі своєї позиції; визначаємо особливості гейміфікованого навчання, його складники (структуру), можливості, правила застосування у класичній системі освіти; характеризуємо низку засобів, сервісів і програм для впровадження гри в процес навчання здобувачів і курсантів ЗВО (Kahoot, Wordwall, Quizizz, Plickers, Quizlet, Quizalize, Learningapps), визначаємо їх позитивні й негативні ознаки. Висновкуємо про те, що гейміфікація сприяє створенню інтерактивного освітнього середовища, надає широкі можливості й безпечний простір для творчості і креативності. Інтеграція гри в традиційну систему освіти активізує здобувачів і курсантів ЗВО, мотивує їх до навчання, розвиває критичне й проблемне мислення, формує фахові компетентності, зокрема цифрову. Гейміфікація є трендом сучасної освіти, що орієнтований на її модернізування. Застосування проаналізованих нами в статті додатків, сервісів і програм є вкрай важливим, адже, як доводить практика, вони стимулюють і заохочують працювати навіть над складним програмовим матеріалом. Стверджуємо, що застосування елементів гейміфікації в освітньому процесі позитивно впливає на результат навчання і психологічний стан здобувачів / курсантів ЗВО
Тип елементу : | Стаття |
---|---|
Ключові слова: | геймифікація; гейміфіковане навчання; освітній процес; студенти; курсанти; здобувачі; ЗВО; викладачі; засоби; сервіси; додатки; програми; цифрова компетентність; цифрова грамотність; модернізування; мотивація до навчання; критичне мислення; Kahoot; Wordwall; Quizizz; Plickers; Quizlet; Quizalize; Learningapps |
Типологія: | Статті у періодичних виданнях > Фахові (входять до переліку фахових, затверджений МОН) |
Підрозділи: | Факультет української філології, культури і мистецтва > Кафедра української мови |
Користувач, що депонує: | Людмила Миколаївна Овсієнко |
Дата внесення: | 20 Серп 2024 17:38 |
Останні зміни: | 20 Серп 2024 17:38 |
URI: | https://elibrary.kubg.edu.ua/id/eprint/49564 |
Actions (login required)
Перегляд елементу |