Квест як складник гейміфікованого навчання здобувачів української мови у фаховому комунікативному просторі

Овсієнко, Людмила Миколаївна (2025) Квест як складник гейміфікованого навчання здобувачів української мови у фаховому комунікативному просторі Теоретична і дидактична філологія (40). с. 50-63. ISSN 2309-1517, 2415-3656

[thumbnail of L_Ovsiienko_TDF_40_FUFKM.pdf] Текст
L_Ovsiienko_TDF_40_FUFKM.pdf - Опублікована версія

Download (915kB)
Офіційне посилання: https://tdp-journal.com/index.php/journal/article/...

Анотація

У пропонованій публікації автор стверджує, що сучасне освітнє середовище потребує залучення складників гейміфікації і доводить, що найпоширенішими іграми для навчання є квести і вебквести, за умови вмілого застосування яких, можна активізувати у здобувачів мотивацію і викликати бажання вчитися. У рецепції квест тлумачиться, як інтелектуальна мотивуюча гра, яка має чітку освітню мету, містить низку заздалегідь розроблених завдань, об’єднаних одним сюжетом і вимагає від учасників уваги, уяви, пам’яті, організованості, логічного, креативного і критичного мислення, кмітливості тощо. Означена гра додає динамічності традиційним заняттям, зацікавлює молодь до навчання, забезпечує соціальну взаємодію й кооперацію з-поміж здобувачів, сприяє емоційному залученню всіх учасників освітнього процесу до активної діяльності. Наразі існує багато різновидів цього виду діяльності, проте найпоширенішими за формою проведення є: вебквести; QR-квести; медіаквести; комбіновані квести. Квест / вебквест спонукає студентів аналізувати, абстрагувати, узагальнювати інформацію, глибокого мислити й робити правильні висновки; сприяє формуванню фахових компетентностей; підвищує мотивацію й інтерес до навчання; створює природні умови для формування навичок «здорової» колаборації і конкуренції; дає змогу вивчати мову на міждисциплінарному ґрунті тощо. Кожен вебквест має свою структуру і складники, зокрема: вступ, завдання, ресурси, процес, оцінювання й висновок. Існує три типи вебквестів, кожен із який має чітко визначену мету й час виконання: довготривалий, короткотривалий, мініквест. Усі вони є доречними й необхідними в умовах дистанційної і змішаної форм навчання. Проте довготривалі актуальніші для самостійної діяльності студентів, короткотривалі – для застосування в межах опанування однієї теми, а мініквести необхідні для виконання окремих проблемних завдань в аудиторії. Також у публікації ми розглядаємо різні сервіси та онлайнові інструменти для створення й візуалізування вебквестів, зосереджуємо увагу на перевагах і недоліках кожного (Genial.ly, ThingLink, Piktochart, Glogster, Blogger).

Тип елементу : Стаття
Ключові слова: гейміфікація; квест; вебквест; QR-квест; медіаквест; комбінований квест; українська мова; комунікативний простір; здобувачі освіти; сервіси; онлайнові інструменти; Genial.ly; ThingLink, Piktochart, Glogster, Blogger
Типологія: Статті у періодичних виданнях > Фахові (входять до переліку фахових, затверджений МОН)
Підрозділи: Факультет української філології, культури і мистецтва > Кафедра української мови
Користувач, що депонує: Людмила Миколаївна Овсієнко
Дата внесення: 04 Лист 2025 22:22
Останні зміни: 04 Лист 2025 22:22
URI: https://elibrary.kubg.edu.ua/id/eprint/53680

Actions (login required)

Перегляд елементу Перегляд елементу