Нагорний, Олексій Сергійович (2026) Моделювання та оптимізація тривимірних об’єктів для інтерактивних платформ [Кваліфікаційні роботи здобувачів] Перший (бакалаврський). Шифр академічної групи: ІНб-1-22-4.0д. Дата захисту: 16.06.2026, Київський столичний університет імені Бориса Грінченка.
|
Текст
O_Nahornyi _FITM_2026.pdf Download (4MB) |
Анотація
Кваліфікаційна робота: 55 с., 29 рис., 15 табл., 39 посилань. Актуальність. Технічна документація провідних ігрових рушіїв Unity та Unreal Engine фіксує рекомендовані методи оптимізації 3D-активів, однак не надає кількісних даних щодо їхнього реального впливу на продуктивність рушія за конкретних умов сцени. Наукові публікації здебільшого розглядають окремі аспекти оптимізації ізольовано, без наскрізного порівняння повного виробничого циклу на різнотипних об'єктах. Це зумовлює потребу в експериментальному дослідженні, яке б кількісно оцінило вплив послідовного застосування методів оптимізації на показники продуктивності рушія реального часу. Об'єкт дослідження: процес підготовки тривимірних моделей до використання в інтерактивних програмних середовищах. Предмет дослідження: методи моделювання та оптимізації 3D-об’єктів і їхній вплив на продуктивність рендерингу в Unity 6 URP. Мета роботи: експериментально дослідити вплив оптимізації 3D об’єктів на продуктивність рендерингу в інтерактивному середовищі Unity 6 URP. Завдання: проаналізувати підходи до моделювання та оптимізації 3D-об’єктів; Визначити технічні вимоги інтерактивних платформ до 3D-активів; створити тестові 3D-моделі у Blender та ZBrush; застосувати методи оптимізації до створених моделей; порівняти показники продуктивності моделей до та після оптимізації. Основні результати. Тестування виконувалось на конфігурації Intel Core i5-12500 / NVIDIA GeForce RTX 3050 Laptop GPU (4 ГБ VRAM) / 16 ГБ RAM у двох ідентичних сценах Unity 6 URP, кожна з яких містила всі чотири моделі одночасно. Полігонаж скоротився на 91–97%. У зведеній сцені FPS зріс із 55,5 до 252,0. GPU Frametime знизився з 14,9 до 2,5 мс (скорочення на 83%), розрахунковий обсяг VRAM зменшився на 914,7 МБ (скорочення на 64%). Встановлено, що величина приросту продуктивності визначається домінуючим типом навантаження: для об'єктів із великою кількістю підоб'єктів вирішальним є скорочення Draw Calls; для органічних моделей ретопологія із запіканням карт нормалей. Практичне значення: відпрацьований pipeline може бути безпосередньо застосований при розробці контенту для рушіїв Unity та Unreal Engine, VR/AR-застосунків і навчальних симуляторів із широким спектром цільових платформ.
| Тип елементу : | Кваліфікаційні роботи здобувачів (Перший (бакалаврський)) |
|---|---|
| Ключові слова: | тривимірне моделювання; оптимізація 3D-об'єктів; Unity URP; полігональне моделювання; цифровий скульптинг; запікання текстур; ретопологія; продуктивність рендерингу |
| Шифр освітньої програми: | 122.00.01 |
| Шифр академічної групи: | ІНб-1-22-4.0д |
| ПІБ наукового керівника: | Бойко Марія Анатоліївна |
| Дата захисту: | 16.06.2026 |
| Місце захисту: | Київський столичний університет імені Бориса Грінченка |
| Типологія: | Кваліфікаційні роботи здобувачів > Інформатика |
| Підрозділи: | Факультет інформаційних технологій та математики > Кафедра комп'ютерних наук |
| Користувач, що депонує: | Ізабелла Андріївна Соболенко |
| Дата внесення: | 22 Лип 2026 19:30 |
| Останні зміни: | 22 Лип 2026 19:30 |
| URI: | https://elibrary.kubg.edu.ua/id/eprint/59291 |
Actions (login required)
![]() |
Перегляд елементу |


